Эра сиквелов

17 августа в Кельне открылась третья по счету выставка Gamescom, которая с момента своего основания является крупнейшим по числу посетителей игровым мероприятием не только в Европе, но и во всем мире. В 2011 году индустрия, кажется, наконец-то хоть немного отвлеклась от заигрываний с клерками, пенсионерами и всеми остальными, кто в игры толком и не играет. Максимум внимания как на стендах, так и на презентациях было уделено не развлечениям для пьянок и детских утренников и диковинным контроллерам, а видеоиграм в привычном их понимании. Для хардкорных игроков это хорошая новость и лишний аргумент в споре с теми, кто уже который год хоронит игровую индустрию под грудой сенсоров и коробок с играми про фитнес.

По традиции, в первый день выставки до стендов и разработчиков допускали только прессу и разномастных представителей игровой индустрии. В основном — всевозможных ритейлеров, которым этой осенью предстоит все продемонстрированное как-то продавать. Таким образом, и разработчики, и стенды были ограждены от десятков тысяч рядовых поклонников игр, благодаря чему мы успели посмотреть на линейку игр Electronic Arts, промучаться на пресс-конференции Diablo и поиграть в Gears of War 3 с зарубежными журналистами.

Совершенно новых проектов, за редким исключением, в ближайшие месяцы ждать не стоит, и неудивительно, что на Gamescom внимание посетителей было приковано к различным сиквелам. Среди них, в первую очередь, выделяются Battlefield III, The Elder Scrolls: Skyrim, Diablo III и многие другие игры с иногда совсем уж неприлично большими числительными в названии.

Финальная часть трилогии Mass Effect собрала какое-то запредельное количество наград «Игра выставки» на E3 в 2011 году, и на Gamescom к новому проекту студии BioWare приходилось прорываться с боем. Тем, кто все-таки выстоял в классической очереди по записи с традиционными выкриками «вас здесь не стояло», разработчики проекта показали обновленную игровую механику, а также продемонстрированный еще на E3 фрагмент битвы на Земле, про который говорить лишний раз смысла нет.

В демо-версии Mass Effect 3, которую BioWare приготовила специально для Gamescom, главному герою поручается найти лекарство от страшной болезни, поразившей одну из населяющих вселенную игры рас. Фанаты серии поймут, о чем речь; несведущих же грузить терминологией не будем. Отметим лишь, что этот небольшой сюжетный кусок взят приблизительно из середины игры. Изменения в боевой системе носят в основном косметический характер; ощущения от игры более-менее похожи на то, что можно было видеть в Mass Effect 2. Спаситель галактики Шепард стал немного проворнее, научился перекатываться из укрытия в укрытие и убивать врагов энергетическим кинжалом. Последнее новшество, впрочем, было показано несколько месяцев назад, но это мелочи.

Существенно изменилась система развития персонажей. Атрибуты, доступные для развития, в целом похожи на те, что были в Mass Effect 2, однако теперь игроки смогут выбирать направление усовершенствования той или иной спецспособности. Например, можно потратить все очки опыта на ускорение перезарядки, увеличение мощности или радиуса действия определенного умения.

Самое интересное, впрочем, заключается вовсе не в каких-то новых игровых деталях, а в оговорке, допущенной во время демонстрации игры одним из продюсеров. Рассуждая о сюжете Mass Effect 3 и расхваливая проект на все лады, сотрудник BioWare заявил, что игра станет «завершающим этапом данной сюжетной линии». Немного замявшись, он сменил тему и отвечать на вопрос, кто будет главным героем, например, Mass Effect 4, не стал. Но одним поводом ожидать, что ME3 станет вовсе не последней игрой серии, стало больше.

Если бы на Gamescom проводился конкурс «Самая яркая личность выставки», то в 2011 году первый приз достался бы, без сомнения, создателю ролевой игры Reckoning Кену Ролстону. Эксцентричный седой старик, представляющийся не иначе как «Всеми Уважаемый Игровой Дизайнер», создавший миры Morrowind и Oblivion, устроил настоящее шоу, рассказывая про лучшую в мире игру. Собственную игру под названием Reckoning.

Действие Reckoning происходит в очередном фэнтезийном мире, где очередные злодеи в очередной раз посеяли смуту и в очередной раз решили поработить людей, эльфов и прочую живность. По идее, проект не должен был вызвать никакого оживления — в конце концов, рынок фэнтезийных RPG никогда не пустовал. Однако тот факт, что за Reckoning взялись создатели лучших частей The Elder Scrolls, заставляет относиться к новому проекту как минимум с уважением.

На Gamescom журналистам продемонстрировали битву с боссом-карликом и дали пройтись по подземелью с монстрами. Внешне игра напоминает вовсе не TES, что довольно странно, а эдакий мультяшный Fable, хоть и заметно более брутальный. Боевая система также местами похожа на многострадальную серию ролевых игр от Lionhead, однако кажется не такой казуальной и вполне подходящей для игроков, относящихся к играм вообще, и к RPG в частности, со смертным серьезом.

Уникальной особенностью Reckoning станет система выбора классов, которая в ее классическом понимании в игре отсутствует. Вместо того чтобы ограничивать игрока в выборе специализации (и нередко заставлять его часами расплачиваться за неверный выбор в начале игры), разработчики дали геймерам возможность создавать класс на ходу благодаря так называемым картам судеб. По сути они являются теми же спецспособностями, с той лишь оговоркой, что комбинировать карты можно в любом порядке в любое время.

Ничего экстраординарного разработчики Reckoning на Gamescom не показали — все ограничилось, собственно, краткосрочным сеансом игры, роликом да обещаниями, что мир будет огромен, а шмоток, врагов и всего остального будет очень много. Впрочем, полноценно показать столь масштабный проект за полчаса-час невозможно в принципе. Ну и как-никак игру делает Всемирно Уважаемый Игровой Дизайнер. У него все должно получиться.

По неофициальным данным, четвертое место по объему интернет-трафика после соцсетей, порнографии и роликов про кошек занимает ругань на форумах между фанатами серий Battlefield и Call of Duty о том, какая игра круче. Пока что объемы продаж, бьющие все мыслимые рекорды, всецело на стороне CoD. Но с выходом Battlefield 3 ситуация на рынке шутеров от первого лица, остававшаяся неизменной последние пять лет, имеет все шансы измениться.

Прежде всего надо сказать, что новая часть Battlefield целиком и полностью рассчитана именно на персональные компьютеры, и консольные версии разрабатываются, как принято писать у сетевых «знатоков» индустрии, чтобы «жадные пиндосы срубили бабла». Шведские «жадные пиндосы» из студии DICE, собственно, особо и не скрывают, что выглядеть как надо (то есть, кроме шуток, восхитительно) Battlefield 3 будет именно на ПК, да и наиболее масштабный многопользовательский режим будет присутствовать на консолях в заметно урезанном по числу игроков виде.

На презентациях и выставках, предшествовавших Gamescom, игрокам уже показывали пару однопользовательских уровней, а также ролики из многопользовательских матчей. В Кельне состоялась мировая премьера кооперативного режима, появившегося в Battlefield впервые в истории серии. И впервые же широкую публику допустили до многопользовательских матчей, рассчитанных на 64 игроков.

Режим совместного прохождения практически идентичен набору миссий Spec Ops из Modern Warfare 2, с той лишь разницей, что задания в Battlefield будут объединены общей сюжетной линией. Как и в CoD, миссии рассчитаны на двух игроков, которые смогут штурмовать здания, спасать заложников, громить вражеские укрытия бронетехникой и так далее. Как и в случае с MW2, в Battlefield режим совместного прохождения кажется очень уместным и, честно говоря, от игры даже в условиях выставочной суеты и плотного графика оторваться было сложно. Что как бы говорит нам о многом.

В ходе доступного на выставке уровня игрокам предстояло проникнуть в набитое боевиками здание, освободить заложника, а затем зачистить прилегающие улицы для прохода автоколонны. Подходов к прохождению уровней может быть несколько: в случае с тем же заложником можно либо передвигаться вприсядку и убивать врагов незаметно (ну, сделайте вид, что играете в Rainbow Six, например), либо, вопя напарнику «Васюня, прикрой!», ломиться на врага с автоматом наперевес. Играйте, как хотите.

Про многопользовательский режим на карте Caspian Border рассказывать особо нечего: при всей любви автора этого текста к серии CoD, в этом году Battlefield 3 сильнее основного конкурента почти по всем параметрам. Кроме того, разработчики вернули в игру истребители, благодаря чему сетевые битвы превратились в сущий ад. В самом лучшем смысле этого слова.

Толком ничего нового студия Epic Games в Кельн не привезла: игрокам показали все тот же кооперативный режим Horde, о котором мы писали в отчете с E3, а также еще один эпизод из одиночной кампании, в котором главным героем выступал негр по имени Коул.

В Horde добавили возможность играть за монстров и позволили геймерам истреблять людей на время (режим забавный, но, мягко говоря, не самый удачный), а также чуть заметно, как нам показалось, подправили игровой баланс.

Epic Games, чтобы не повторить ошибку трехлетней давности с GoW 2, страдавшей от мучительно медленного поиска матчей, выбрали систему выделенных серверов. Благодаря этому процесс нахождения игры существенно ускорился. Кроме того, если кто-то покинул многопользовательский матч или для запуска игры не хватает одного-двух человек, пустующие места займут боты, искусственный интеллект которых можно настроить перед началом игры. В бета-версии боты по умолчанию выступали в роли ходячих мишеней, и Майк Каппс пообещал, что к выходу финальной версии компьютерные оппоненты станут сообразительнее и самостоятельнее.

Рассуждая о возможном переиздании старых игр студии Каппс также обмолвился, что Epic Games «очень хотели бы» в каком-либо виде возродить серию Unreal. Осталось дождаться внятных анонсов и узнать, все-таки в каком.

Поклонники гоночной серии NFS после Gamescom могут вздохнуть с облегчением: EA не стала превращать Need for Speed в клон Grand Theft Auto, и эпизоды игры, где главному герою предстоит передвигаться пешком, а не в машине, составляют мизерную часть одиночной кампании.

В Кельне журналистов допустили до двух заездов и объяснили цель игры. Геймерам предстоит побывать в роли некоего гонщика, за которым по пятам следуют плохие люди. Чтобы выжить и попутно заработать очень много денег, игрок должен пройти серию заездов от Сан-Франциско до Нью-Йорка. То есть, проехать через США поперек, преодолев около 3000 миль. Попутно герой должен обогнать несколько десятков оппонентов.

Специфика сюжета подразумевает только один тип заездов: нет никаких кольцевых гонок, есть лишь путешествие из пункта А в пункт Б и задача обогнать заданное число оппонентов. Заниматься одним и тем же 3000 миль надоест кому угодно, поэтому трассы в новой NFS изобилуют заскриптованными «катастрофами», которые делают новую игру от EA неуловимо похожей на Split/Second. Например, на трассе, расположенной в горах, игрока все время норовит накрыть лавиной или раздавить булыжником.

Заезды поделены на несколько контрольных точек, к которым игрок возвращается в случае «гибели»; на одну гонку дается ограниченное число попыток, поэтому «чекпойнтами» лучше не пренебрегать. Впрочем, легче сказать, чем сделать — мало кому из журналистов удалось пройти «снежную» трассу с первого раза, да и соблазн разбить телевизор из-за не вовремя упавшего на трассу валуна был довольно велик.

По атмосфере игра напоминает, кстати, самые сложные части Burnout, — по крайней мере, выводить игроков из себя новой NFS удается столь же эффективно.

КомпанияBlizzard не привезла в Кельн новостей о дате релизаDiablo III , ограничившись лишь неоднозначными слайдами на пресс-конференции.

Сразу перейдем к более-менее свежим фактам: в Diablo III, когда она выйдет, будет четыре уровня сложности, каждый из которых станет доступным после очередного прохождения игры, а максимальным уровнем развития персонажа станет 60-й. Самая высокая сложность обещает геймерам частую гибель и постоянное чувство унижения, поскольку все монстры в игре будут сильнее главного героя. Впрочем, чем выше сложность, тем более ценные предметы сможет найти игрок. Так что перед геймерами встанет выбор: спокойно громить врагов, либо жертвовать нервами ради нового плаща или меча.

После рассказа об уровнях сложности и демонстрации разных вариантов экипировки героев, разработчики Diablo прибегли к довольно экзотическому приему: они принялись рассказывать аудитории, почему Diablo II — плохая игра. Мол, делать там нечего, скучно, однообразно и смысла играть нет. Затем сотрудники Blizzard принялись объяснять, почему в случае с Diablo III все будет по-другому. И тут пресс-конференция стала очень похожа на тайную сходку сектантов, поскольку немалая часть народу в зале стала переглядываться и спрашивать друг друга: «Они что, серьезно»?

Закончив с рассказом про сложность, экипировку и Diablo II, создатели игры принялись демонстрировать, например, сравнительную таблицу того, как, в зависимости от уровня игрока и сложности, будут выглядеть в игре драгоценные камни и прочая ерунда. Безусловно, это очень важные аспекты долгожданной игры, однако более уместными подобные рассказы видятся все-таки на узкоспециализированных форумах. Впрочем, Blizzard всегда были довольно неортодоксальны при общении с прессой, так что удивляться особо нечему.

Да, на вопрос о сроках выхода Diablo III и новой части Starcraft II в Blizzard ответили: «Когда будет готово, но этой осенью что-нибудь выпустим». Наверное, они имели ввиду очередной патч для Battle.net.