Thief: интервью с продюсером проекта

Сразу после презентации четвертого «Вора» (который, впрочем, никакой не четвертый — это перезапуск серии почти без привязки к сюжету прошлых игр) мы поговорили с продюсером игры Стефаном Роем , чтобы узнать еще немного подробностей.

Как вам ощущения от выставки Е3 в этом году?

Дело пахнет Голливудом — всем подай большого и блестящего. Там стартует забег к следующему Рождеству… Вообще, то еще событие намечается. Ведь это первая Е3, официально посвященная новому поколению консолей. В прошлом году мы видели от силы пару проектов, которые можно было бы к нему отнести. А теперь к этому стремятся все – вы уже видели Watch Dogs ?

Да, но давайте лучше про «Вора». На презентации Гаррет бегал по мосту, похожему и на средневековую версию Лондонского моста, и на флорентийский Понте-Веккьо. Скажите, что послужило для него прототипом?

Вдохновение мы черпали из разных источников. Должен признать, что для американца вроде меня мост — это, как правило, бетонная штука от сих до сих, и всё. Очень интересно было посмотреть на мост, похожий на целый городок, и вновь осознать важность пространства. Мост этот вымышленный, но рисовали его мы его действительно с тех, что вы упомянули.

Кстати, а с чего срисован ваш Город?

Вот именно что это наш Город. Это не попытка сделать виртуальную версию какого-нибудь существующего поселения — зачем вам исторический документ в качестве игровой локации? Мы выдумали его от и до, так что вы наверняка сможете подметить какие-нибудь анахронизмы, вещи, пришедшие из другой эпохи. Но для нас самое главное, чтобы этот мир «работал»: чтобы вы были готовы в него поверить и принять его таким, какой он есть. В нашем мире промышленная революция еще не произошла — там есть механизмы, ловушки, сигнализации, но они созданы так, чтобы вписываться в средневековое окружение. И не думаю, что люди станут жаловаться: это, мол, не исторично, до этого еще лет десять…

То есть вы не считаете, что историческую достоверность нужно соблюдать в точности?

Мы считаем, что справились с задачей, если в этот мир получается верить. Мне, например, смешно, когда ребенок просит книжку с настоящим портретом динозавра: нету у нас портретов динозавров с натуры. Наш художественный директор разобрался в предмете, проникся духом средневековья — и мне нравится, какой у него получился мир. Надеюсь, понравится и вам.

А как вы относитесь к Dishonored? Эта игра удивительно похожа на Thief, да и вышла совсем недавно.

Разница колоссальна! Да, мы играли в Dishonored, и да, сходства много, но отличий еще больше, и не только в принципах, механике и прочем, но в самой сути игры. Dishonored — в первую очередь о мести, Thief — о том, каково быть вором. Игры совершенно разные «на вкус». Зато Dishonored показал нам, что такого рода игры вызывают сильный интерес и нам в2013 году есть на что рассчитывать, за что мы премного благодарны ее создателям.

Вам самому доводилось что-нибудь украсть?

( пауза ) В очень, очень ранней юности. И мне было очень-очень стыдно, урок запомнился надолго. Но вот что интересно: когда в детстве играешь в казаков-разбойников, разве не мечтаешь побыть разбойником — человеком вне закона, великим вором? Вот это чувство из детства мы и хотим вспомнить. Вы еще ничего не знаете об игре, но просто навскидку — что приходит в голову? «Хочу быть настоящим мастером-вором,крадущимся в ночи, и чтобы никто меня не заметил, а я бы все видел и слышал, и…» — одно-единственное слово, «вор», уже определяет весь игровой процесс. Это мощнейшая связь с детством, на чистых эмоциях.

Нет. Гаррет — наш главный герой, и игра рассказывает только его историю. У вас будут задания, а в перерыве между ними можно будет вернуться в свое обширное городское убежище. Город разделен на районы, и из убежища вы можете отправиться в любой из них — на дополнительные квесты и основные задания, которые можно выполнять в произвольном порядке. Главные задачи миссии у нас обычно прямолинейные — чтобы у нас была возможность рассказать историю. Но путь к этой цели вы выбираете сами — попав в какое-нибудь поместье, вы можете пройти через чердак, канализацию или сад. Это всё ваш выбор, вам решать, как и куда двигаться.

Мне не нравится слово «линейный», но сюжет наш не ветвится. Выберете ли вы путь через чердак, потому что решили играть «призраком», или добыли в городе лук помощнее и хотите действий более решительных — это ваша игра, поступайте как хотите. Но вы все равно придете к одной конкретнойцели.

К перезапуску старых известных серий игроки всегда относятся настороженно и не склонны прощать ошибки. Надо очень постараться, чтобы игру приняли тепло, как, например, XCOM, и чтобы она не провалилась, как  Syndicate. А вы чем намерены их порадовать?

На мой взгляд, мы оставили в игре самое главное. Ведь для этой серии очень важен хардкор, высший пилотаж — не поднять тревоги, не вызвать подозрений, пройти уровень бесшумно, как призрак. Если вас обнаружили и вам удалось уйти, это уже большое достижение, но некоторые предпочтут остаться вовсе незамеченными.

В дизайне уровней мы такую возможность учли. Матерому игроку мы хотим предоставить как можно больше гибкости. Мне очень нравится вся механика сосредоточения — она тесно связана с сюжетом и помогает понять, что отличает Гаррета от прочих воров, делает его мастером. Но если вам нужен хардкор, вы сможете ее отключить. Мы сейчас как раз работаем над этим — над инструментами, которые позволят вам всем доказать, сколь мастерски вы прошли игру. Кнопка «поделиться» на PlayStation 4 вам в помощь.

Источник: