EDGE: интервью с Ларсом Густавссоном

Издание EDGE недавно опубликовало интервью с двумя ведущими разработчиками Battlefield 3. На прошлой неделе мы приводили выдержки, теперь же предлагаем вам полный перевод интервью. В первой части речь пойдет о мультиплеере.

«Вдохновленные захватывающим показом Battlefield 3 на прошедшей в этом году выставке E3, мы решили пообщаться с Ларсом Густавссоном, ведущим дизайнером мультиплеера игры. Этот человек работает над сериалом уже 12 лет, и у нас состоялся интересный разговор о развитии Battlefield, дизайне уровней и тактике.

Battlefield всегда был исключительно командной игрой. Чтобы победить, нужна была совместная стратегия, стремление уничтожить цели, много транспорта, различные классы бойцов. Не слишком ли вы стремитесь подражать Call of Duty, выходя на массовый рынок? Вы ведь ввели относительно примитивный «командный десматч».

Когда мы были молодой студией, то невероятно гордились тем, что делаем. Это и сейчас так, конечно. Но мы стали опытнее. Раньше мы говорили игрокам: играешь в команде значит, ты порядочный гражданин. Нет? Ищи другую игру. Выпустив ответвление Bad Company, мы многое поняли о своей аудитории. Мы приняли тот факт, что все игроки разные и соответственно, хотят по-разному играть. Несмотря на то, что я упорно твердил: «Battlefield игра командная, обязательно с огромными картами и множеством техники», далеко не все соглашались со мной. Даже здесь, в студии.

Над Battlefield 1942 работало 24 человека. Мне страшно сказать, сколько людей работает на Battlefield 3! В процесс разработки вкладывается несравнимо больше усилий. Я рад, что благодаря этому мы сможем удовлетворить запросы большего количества игроков. Например, одиночкам тоже будет интересно играть в Battlefield 3. Мы продумали способности классов так, чтобы каждый из них отлично сочетался с остальными. Но, помимо этого, каждый из них является серьезной силой и сам по себе. Работаем ли мы над одиночной кампанией, над кооперативом или сетевой игрой мы стараемся, чтобы игра понравилась каждому: от игрока-одиночки, ненавидящего бои на технике, до участника эпических битв на огромных картах с бороздящими небо истребителями. Вы уже достаточно «порядочный гражданин» вы купили игру. Теперь вам решать, как играть.

Основатели DICE, 1992 год. Фредрик Лильегрен, Андреас Акссельсон, Олаф Густавссон и Маркус Нистром сделали Швецию супердержавой в мире игростроя.

Безусловно. Эти режимы очень различаются, но в конечном итоге важно, чтобы они воспринимались как единая игра. Самый верный способ прочувствовать, как хорошо у нас сделана одиночная кампания сразиться с живым врагом в сетевой игре. Есть и определенные отличия. Например, набор анимаций в сингле и в мультиплеере разный. Если, скажем, в сингле вы подстрелили врага, стоящего на балконе, то вполне спокойно воспримете, если он с этого балкона картинно упадет. А вот в сетевой игре нужно чёткое соответствие между действием и результатом.

В парижской карте Operation Mйtrо поразительно то, каким разным по мере ее прохождения выглядит Battlefield. Можете рассказать подробнее об этом?

Когда удивленные люди выходят из игровой комнаты со словами «Мы что, правда, будем сражаться на таких картах? Невероятно!» я счастлив. Это путешествие почти как во Властелине Колец: мы отправляемся в Мордор!

Точно. Нам ничто не мешает. При наличии желания и времени мы можем сделать карту для «захвата» и с десятью целями. Это вполне возможно.

Игры серии Battlefield всегда непросто отбалансировать. Поэтому в разных локациях у определенных классов есть преимущество. Что здорово на этот раз вы сможете кастомизировать свое оружие, чтобы приспособиться к обстановке. Если вы обороняетесь, то вам нужен или инженер или рекон, чтобы противостоять технике нападающей стороны. Когда вы спускаетесь в метро, без суппорта в узких тоннелях не обойтись. Моя задача чтобы наша телеметрия показала, что все классы равномерно используются во всех районах карты.

Сложность освоения Bad Company 2 привела к тому, что многие (их ещё называют Чубакками) начали загорать в тылу со снайперскими винтовками. (в русскоязычном сообществе чаще «кустики» или «вуки» прим. Skeeter).