Casual Connect Kyiv 2009. Конечно, Впечатления и комментарии

Казуальные игры обычно находятся в тени больших (один только размер дистрибутива чего стоит), дорогих и распиаренных проектов. То и дело отвлекаясь на маленькие, но очень интересные игрушки на учебе, работе или в перерывах между игрой в «старших» собратьев, мы часто с надменностью относимся к «казуалкам». И, сами того не замечая, тратим на них все больше и больше времени. Даже так называемые «хардкорщики», которые воротят нос и называют казуальные проекты забавой для домохазяек, время от времени дают слабину и запускают Zuma , Ricochet или Diner Dash . Предварительно закрыв на замок дверь в комнату, опустив жалюзи и выключив звук.

Для кого-то это прозвучит как откровение, но казуальные игры уже давно выросли в самодостаточную нишу, индустрию в индустрии; они больше не нуждаются в снисходительности одних и холодны к презрению других. У маленьких игрушек – совсем не маленькие аудитория, бюджеты, продажи и ответственность. Эпоха романтизма, однажды покинувшая Мир Больших Игр ради Мира Игр Маленьких, подходит к концу и здесь – печальный, но неизбежный признак взросления. Маленькие игры выросли – им теперь тесно в некогда просторном мире, и они спешат вырваться на волю: экраны ваших мониторов, ваше свободное время и – чего уж там – ваши кошельки.

Всю серьезность подобных заявлений можно было ощутить на протяжении последнего года. Несмотря на кризис, индустрия казуальных развлечений демонстрировала отменные показатели, являясь, по сути, самым динамичным сектором гейминга. Игроки активно голосовали кошельком, а значит – пришло время обратить самое пристальное внимание на маленькие игрушки. Аудитория казуальных игр сегодня – гораздо более «разношерстна», чем раньше, и пусть ядро традиционно составляют женщины 35+ лет, возрастная и другие географии ощутимо расширились.

Да, «казуалки» выросли. И у них теперь свои негласные правила, свои проблемы и достижения, свои выставки. Casual Games Association, аналог Синода от индустрии казуальных игр, ежегодно проводит три выставки: Casual Connect Europe, Casual Connect Seattle и Casual Connect Kyiv. Они отличаются по содержанию (в США больше внимания уделяется бизнесу, в Киеве — разработке), но неизменно привлекают ведущих специалистов в области казуальных развлечений. Конечно, большинство лекций интересно в первую очередь профессионалам, но есть и ориентированные на более широкую аудиторию. Например, встреча с казуалами (игроками) в рамках одного из докладов на выставке в Киеве. Ну и, конечно, главная гордость выставок в частности и индустрии вообще – неожиданно большое количество красавиц на единицу площади.

Больших успехов на казуальном поприще достигли команды из стран СНД. Мы воспользовались возможностью пообщаться с представителями нескольких известных студий.

Татьяна Чернова, Alawar: Alawar Entertainment — ведущий международный издатель и дистрибутор казуальных игр. Сегодня коллекция компании насчитывает более 200 проектов для PC. Игры от Alawar также представлены на платформах iPhone, Sony PlayStation 3, Mac, J2ME, в планах – выпуск развлекательных приложений для социальных сетей и создание MMO-игр. В 2004 году компания одной из первых вышла на российский рынок продаж и в настоящее время занимает лидирующие позиции в этой сфере.

PG: Что собой представляет рынок казуальных игр в целом и СНГ-сектор в частности? Каковы объемы продаж?

Татьяна: Рынок казуальных игр возник в США и Канаде, и Североамериканский рынок до сих пор является ключевым. По разным оценкам, на него приходится порядка 70% от мирового оборота рынка казуальных игр, что составляет 2,7 млрд. долл. — впрочем, сюда входят не только скачиваемые РС игры, но и казуалки для мобильных телефонов, консолей и т.д. Если же брать более узкой нишу — только скачиваемые игры для РС — то это оценка порядка одного миллиарда. Если говорить о российском либо европейских рынках, то они начали развиваться не так давно. Российский рынок стартовал в 2006 году и, по нашим прогнозам, в 2009 году оборот российского рынка продаж составит 30 миллионов долларов США. Если посмотреть на объем этого рынка в копиях, то, по нашей оценке, в 2008 году объем рынка составлял порядка 4-4,5 млн копий, в этом году составит порядка 5-5,5 млн. Рост рынка будет практически в миллион копий — но из-за роста курса доллара возникла ситуация, когда практически весь рост «поглощается» разницей в курсах — порядка 8 млн долларов.

Татьяна: Тут проще будет применить денежную оценку. В принципе, разработка казуальной игры, если ее делает команда из Восточной Европы, составляет порядка 50-100 тысяч долларов (в последнее время приближается к верхней отметке). И нормальной считается ситуация, когда хороший продукт окупает разработку и приносит прибыль — грубо говоря, 400 тысяч долларов.

PG: Не секрет, что за последнее время сильно подоражала разработка игр в Восточной Европе. Не проще ли теперь заказать игру европейским/североамериканским командам?

Татьяна: Нет, разработка на американском рынке все равно стоит на порядок дороже. Если взять игру жанра hidden object, то в России разработка такой игры обойдется в 50 тыс. долларов, а, скажем, во Франции стоимость разработки будет уже порядка 80 тыс. долларов, в Северной Америке — больше ста. Долгое время мы считали, что активищируются Индия и Китай, проявят активность на этом рынке, но казуальные игры — специфический продукт, ведь пользователь скачивает его бесплатно и покупает только в том случае, если он ему понравился. И пока Китай и Индия в нем не заинтересованы и не представлены на этом рынке.

Татьяна: Если говорить о продажах, ситуация следующая: что такое казуальные игры — долгое время было непонятно. И толчком к росту рынка стала доступность смс-платежей. В момент подключения к смс-платежам рынок вырос в шесть раз, затем постепенно наращивал обороты. Т.е., появился удобный способ оплаты. На данный момент каждый второй пользователь Рунета знает, что такое «казуальные игры» (разве что, он может называть их по-другому) и в них играет. Сейчас интересная тема — социальные медиа, мы в Alawar сделали большую группу «Вконтакте», которая служит маркетинговым инструментом для продвижения наших игр. Группа большая, активная. Также, по исследованию аудитории, которое мы проводили в марте 2009 года, стало понятно, что наибольшее внимания пользователи обращают не на ??? игрушки, для того, чтобы ее скачать, а на ??? и на видеоролики с геймплеем игры. Ну и, конечно, хорошо работает принцип, когда человек поиграл и поделился с друзьями.

Татьяна: Дело в том, что среднестатистический покупатель казуальной игры — это женщина около 35 лет, и они не очень дружат с электронными деньгами. Для нас важно, чтобы максимально большое число пользователей имело возможность оплатить покупку наиболее удобным для себя способом. Мы эксперементируем, но смс — они «впереди планеты всей».

PG: Рост рынка – это рост ШПД и ПК или привлечение всех категорий игроков, например, «хардкорщиков»?

Татьяна: Я думаю, здесь свою роль сыграл и рост ШПД, и продажи компьютеров, и хардкорные игроки: все вместе, нельзя выделить один конкретный фактор.

Татьяна: Как и в любом деле, здесь важна и идея, и реализация — иначе получится, как в той шутке про пароход. Если будет только идея без должной реализации — ничего не выйдет. Здесь все важно в совокупности. Нужно смотреть, что нравится аудитории: сейчас, к примеру, очень популярны два жанра — симуляторы и hidden object. Еще несколько лет назад очень популярными были игры жанра match-3, арканоиды.

PG: В «больших» играх часто работает принцип «два удачных проекта окупают все остальные. Так ли это с «казуалками»?

Татьяна: В казуальной индустрии все зависит от конкретной компании, но, безусловно, есть хитовые проекты, которые обеспечивают издателю основной доход, но, как правило, неуспешные продукты, которые скорее всего не смогут окупить разработку, даже не попадают на рынок.

Татьяна: Я считаю, что деление на хардкорную и нехардкорную аудиторию — оно не совсем верное. Дело в том, что многие хардкорные игроки играют в казуальные игры, но у них весьма специфический вкус. Возьмем, к примеру, «Веселую ферму», нашу, на данный момент, самую популярную игру — все играют в нее по-разному. Допустим, хардкорный игрок — ему важно пройти все на золотые медальки, а обычный игрок проходит ее без всяких медалек и просто получает удовольствие. У меня есть знакомые, муж и жена, оба играют в эту игру. Так вот, ему важно, чтобы все было правильно с точки зрения бизнеса — у него даже файл в Excel есть, в которым он подсчитывает, сколько секунд на какое действие уйдет и ищет пути оптимизации. Тогда как жена играет в свое удовольствие.

Татьяна: Наша партнерская программа очень успешная. Очень много тайтлов, крупные порталы — мы видим отдачу.

Татьяна: (с улыбкой) Безусловно, завоевания всего мира. Чтобы все играли в наши игры. И просто играли. Стратегия компании: хорошие качественный мультиплатформенные продукты, выход на новые для нас рынки.

Татьяна: У нас рынке не хватает геймдизайнеров — и это большая проблема, потому что геймдизайну у нас не учат. Продюсеры?.. Сложно говорить, потому что все под продюсерами разное понимают. Продюсер — человек, у которого есть опыт и связи, которые верит в проект или нет — и если верит, финансирует его и в дальнейшем руководит процессом. Обычно счатается, что продюсер — творческая роль, но на самом деле, продюсер — главный координатор проекта, который с помощью математических формул умеет вычеслять, сколько денег нужно вложить в проект. Таково наше видение.

Наталья Матвеева, Realore: Компания была образована в 2002 году и изначально в ней работало пять человек. Сейчас у нас более 35 профессионалов, мы самая крупная и успешная игровая компания в Калининграде и области. На данный момент у нас около 40 проектов на множество платформ: РС, iPhone, Mac… Недавно вышла бета-версия нашей игры Ozzy Club, которая вместила в себе весь наш опыт работы с казуальной аудиторией, поэтому мы особенно переживаем за этот проект.

Наталья: Во-первых, миллионы игроков, которые играют в наши игры. Во-вторых, три бренда — AquaBubble, игры с Джейн в заглавии, 3 Days. Сейчас мы работаем еще над двумя брендами — надеемся, они будут настолько же популярными, как и данные игры. Достаточно ввести в Google одно из этих названий — и вы увидите, как много ссылок на наши игры.

Наталья: Компания создана людьми, которые занимались большими проектами в составе известного разработчика KDLab, поэтому большими играми они насытились еще «до» Realore. Маленькие игры позволяют в короткий срок сделать бриллиант, который можно огранить с помощью полировки, выпустить на рынок и сразу увидеть результат своей работы — довольных покупателей.

Наталья: Нет. Их никогда не было достаточно. Игровая индустрия развивается очень быстро, а выпусники наших вузов нередко не способны занять необходимые должности. Наша компания на прошлой неделе учавствовала в игровой конференции в Китае. На «Ярмарке проектов», подобной той, что проходит на КРИ, были представлены 16 университетов и проекты, которыми занимаются студенты этих учебных заведений. Соответственно, у них ежегодно выпускается огромное количество профессионалов, готовых работать в игровой индустрии. В нашей стране такого нет — каждая компания растит своих специалистов: на это уходит время, и на общемировом рынке российские компании проигрывают именно за счет этого. Если бы у нас были университеты, которые выпускали нужных специалистов… Больше всего не хватает геймдизайнеров, программистов, художников (не тех, которые способны писать картины маслом, а способных видеть картину в перспективе, использующих планшет — многие художники, видя планшет, пугаются).

Наталья: Мы пробовали работать с аутсорсом, но очень трудно передать идею так, чтобы реализация совпадала с задуманным, а качество было на уровне наших проектов. Наши потребители знают, насколько качественны наши продукты — уберите логотипы компании, но игрок все равно скажет вам, чья эта игра, кто ее сделал.

Наталья: (сразу и конкретно) Идея. Если вы знаете игру «Алиса Гринфилд» — у нее довольно посредственное визуальная исполнение, но идея игры такая, что в нее невозможно не играть, нельзя оторваться — и она долгое время была в топах, даже когда на рынке были игры с гораздо более впечтляющим уровнем графики. Она взяла идеей. В наших играх — отличная графика (Алиса — это не наша игра, ее сделали Arcade Lab), мы ее постоянно улучшаем, но игра ценна идеей — и между хорошей графикой и хорошей идеей я выберу второе.

Наталья: Наша аудитория — дети и люди пожилого возраста. Конечно, женщины «после 35» активно играют в наши игры, но и дети играющие вместе с родителями, дедушками и бабушками, составляют не маленькую часть аудитории. Ребенок инстинктивно тянется к нашим персонажам, а родители могут быть спокойны, ведь с [возрастными] рейтингами тоже все впорядке. Наша компания очень успешна в том числе и на CD рынке, мы сотрудничаем с супермаркетами, где многие родители покупают диски детям.

Наталья: Большая часть наших игр выходит на РС. Однако мы не зацикливаемся только на РС. В ближайшее время компания G5 издаст нашу игру Jane’s Hotel на iPhone. Эта же игра появится на Nintendo DS. Ряд другий наших хитов также появятся на данных платформах в ближайшее время.

Наталья: Мы уже долгое время на рынке, со многими знакомы, и эта выставка — возможность сказать «привет» или «спасибо»: кто-то хорошо продал наш продукт, кто-то — хорошо пропиарил. Мы работаем со многими известными компаниями — издаем их игры, они издают наши. На нашем портале можно увидеть массу игр иностранных разработчиков, а наши игры — на больших и известных зарубежных порталах. Такое вот взаимовыгодное сотрудничество.

Наталья: Что касается географии наших игр, мы присутствуем и в Тайване, и в Корее, и в Сингапуре, частично в Китае. У нас следующая ситуация: тридцать процентов — это Америка, тридцать — Европа, и еще тридцать — Азия. Остальные десять процентов динамично распределяются между этими рынками.

Наталья: Идем в новое казуальное будущее: даже на брошурке у нас написано: «Welcome to the new Casual World!» Это и ММО, и казуальные игры на платформах, близких нашим игрокам. Мы видим, как развивается и куда идет рынок казуальных игр, какие платформы и жанры будут популярны в будущем. На данный момент мы не анонсировали новые проекты, но сделаем это до Нового года.

Дмитрий Бухман, Playrix: В ноябре Playrix отпраздновал свой первый небольшой юбилей. За 5 лет наша компания стала одним из мировых лидеров среди разработчиков и издателей скачиваемых казуальных игр. Продукты Playrix сейчас представлены примерно в 50 странах на 10 языках, и их можно найти как на РС, так и на других платформах: Мас, игровых приставках, iPhone, мобильных телефонах и т.д. Кроме разработки игр, Playrix занимается полноценным издательством и дистрибуцией казуальных проектов для внешних студий.

Дмитрий: Нам всегда был интересен рынок казуальных игр. Свой первый проект мы с братом сделали еще в университете — за последний месяц летних каникул. В 2004-ом, опираясь на успех первых проектов, решили основать собственную компанию. С тех пор интерес к casual не угасал, и только помогал привлекать в нашу команду все большее количество талантливых специалистов. Сейчас в офисе Playrix работает 90 человек, и все они очень увлечены тем, чем занимаются.

Дмитрий: Североамериканский рынок занимает очень большую долю наших продаж, но нам интересно присутствовать и на других рынках — в Европе, странах Азии, Японии… Недавно игры от Playrix появились в Малайзии и Сингапуре, и мы постоянно работаем над увеличением охвата аудитории.

Дмитрий: Да, РС является основным рынком для распространения казуальных игр. Но мы придерживаемся мультиплатформенной стратегии и делаем игры изначально так, чтобы они подходили для портирования на различные платформы. Причем портированием на Мас и, с недавних пор, на iPhone мы занимаемся самостоятельно. Кстати, в отдельное направление можно выделить игры для социальных сетей. Это очень интересный и динамичный рынок, рост которого нельзя игнорировать. Сейчас наша первая социальная игра «Олимп» набирает обороты «ВКонтакте». В разработке находится еще две совершенно новых игры, которые в скором времени появятся в социальных сетях: Facebook, MySpace и «ВКонтакте».

Дмитрий: Мы ориентируемся на ту же аудиторию, что и остальные разработчики: в Северной Америке это, в основном, женщины старше 35 лет, в России типичные казуальные игроки чуть моложе. В социальных сетях аудитория еще младше, и это тоже не секрет.

Дмитрий: Возможность делиться опытом, обмениваться информацией, обсуждать актуальные проблемы и тенденции индустрии, налаживать более тесные отношения с коллегами по «казуальному цеху».

Мария: Абсолютно точно — нет. Мы практически исчерпали ресурсы в Вологодской области (там размещен офис компании — прим. авт.), и приглашаем к сотрудничеству специалистов из разных городов России и стран СНГ. За последний год компания выросла вдвое и около половины новичков переехало к нам из других городов — Москвы, Кирова, Иркутска, Минска…

Дмитрий: Если вы обратили внимание, у нас не так много продуктов. В своих играх особенный акцент мы делаем на качестве, соответственно, это отнимает больше времени и ресурсов. Высокое качество обеспечивает нашим играм ведущие позиции на крупнейших мировых игровых порталах и длинные хвосты продаж. Благодаря качеству наши игры становятся выбором редакторов основных порталов и получают различные индустриальные премии. Если говорить о недавних успехах, игра Фишдом стала победителем премии iParenting Media Awards (Walt Disney Internet Group), единственной сертифицированной программы в США по изучению и награждению лучших продуктов в разных отраслях.

Дмитрий: Точно можно сказать одно — цена идет на снижение. Но мы активно поддерживаем идею о Life Cycle Management (управление жизненным циклом продукта) и предлагаем продавать игры премиум качества по более высокой цене, чем принято сейчас на порталах, хотя бы в первые месяцы после запуска.

PG: Рост рынка – это рост ШПД и ПК или привлечение всех категорий игроков, например, «хардкорщиков»?

Дмитрий: На самом деле, хардкорные игроки тоже играют в казуальные игры — пускай они не всегда в этом признаются и не так много времени уделяют таким играм. Посмотрите, сколько вокруг нас различных платформ — телефоны, игровые консоли, социальные сети… Растет количество платформ, растет аудитория, растет популярность казуальных игр — в том числе, и за счет хардкорных игроков.

Дмитрий: Мы хотим оставаться компанией, которая, в первую очередь, гордится каждым своим продуктом. В ближайших планах — серьезное расширение штата и создание новых игр для различных платформ.